5.2.05

Hacer fácil lo complicado

La complejidad es uno de los elementos que frenan la expansión de las innovaciones tecnológicas. Muchos profesionales abogan por mayor simplicidad en el sector IT para acelerar su expansión.

Todos hemos adquirido costumbres inimaginables antes de familiarizarnos con algunas aplicaciones de la tecnología. A nadie le parece extraño reiniciar el ordenador un par de veces cada mañana porque, por alguna oscura razón, el sistema operativo ha decidido “colgarse”, o caminar metros y metros con el móvil pegado a la oreja buscando mejor cobertura. ¿Pero quién aceptaría comprar un coche que tuviéramos que detener en la cuneta un par de veces por trayecto para continuar nuestro camino unos minutos después, o una nevera que sólo enfriara los días impares?.

Ahora The Economist cita datos concretos que reflejan el coste de estas molestias, y afirma que las Tecnologías de la Información se encuentran en estos momentos detenidas en su expansión por el efecto de la complejidad de sus sistemas. Muchas aplicaciones se compran por las empresas pero no se utilizan debido a su complejidad; se trata de uno de los mayores retos actuales de la industria tecnológica: simplificar.

Las cifras son espeluznantes. Según un estudio de IDC que cita la revista, hace 15 años las empresas dedicaban el 75% de su presupuesto tecnológico a la compra de equipos nuevos, y tan solo un 25% al mantenimiento. La situación hoy día es justo a la inversa. Debido a la actual complejidad de los sistemas informáticos, el 75% de la inversión de una empresa se dedica al mantenimiento y reparación, y tan solo un 25% se puede emplear en la compra de nuevos sistemas.

Según Standish Group, el 66% de los pryectos de tecnología se retrasa o fracasa debido a las dificultades de implantación. Mientras, Gartner, otro especialista en los análisis, ha calculado que el coste anual del soporte informático de un vendedor equipado con un portátil alcanza la cifra de 4.400 dólares.

El profesor John Maeda, del MIT de Massachusetts, ha decidido plantar batalla a la complejidad y se dispone a luchar por convertir la tecnología en algo que nos ayude en nuestra vida diaria. John no está solo en esta cruzada: Michael Dertouzos aboga en su libro The Unfinished Revolution por una tecnología accesible, centrada en el usuario y no intrusiva ni agresiva.
Hoy día, parece que cualquier aparato tecnológico está diseñado para sacar los colores del usuario medio. ¿No podrían los informáticos tomar lecciones de los ingenieros aeronáuticos y de los fabricantes de coches? Todos viviríamos mejor.

4.2.05

Blog, Weblogs y similares.

Bien, pocos ponen en duda a estas alturas que los blogs, weblogs o bitácoras han sido los protagonistas del 2004, además de ser las palabras más mentadas. Conclusión: quien no dispone a día de hoy de una página personal en la que escribir lo que le venga en gana es que no es nadie en Internet.

La pujanza de los weblogs, por si todavía quedan escépticos, acaba de quedar refrendada por los siempre fiables datos del Pew Internet & American Life Project. Su último estudio es revelador: el número de lectores de bitácoras en EEUU se disparó en noviembre un 58% respecto al mes de febrero, cuando el 27% de los internautas reconocía teclear (y leer) bitácoras. Además, 8 millones de estadounidenses han creado su página personal en la Red.

No obstante, seamos conscientes de la realidad en la que vivimos. Todo internauta sabe lo que es un blog, pero no todas las personas son internautas. Teniendo este nada baladí dato en cuenta, la situación cambia de forma significativa: al 62% de los estadounidenses eso de los weblogs le suena a chino, como dicen desde Fool.com.

Lo que no quita, como sostiene Selena Maranjian, para que representen a día de hoy la amenaza más seria a los grandes rotativos, tipo The New York Times, Washington Post o Dow Jones, editor del Wall Street Journal: “Muchos blogs son estúpidos, pero otros muchos están escritos por gente seria y juiciosa que ofrece un montón de información y alimento para el pensamiento”.

Alimento del que se nutren fundamentalmente los hombres (57% por ciento de los lectores), personas mayores de 30 años (52%) y sobre todo (82%) aquellos que llevan más de seis años navegando activamente por la Red.

3.2.05

Pervasive Games: juegos sin límite

Los juegos omnipresentes o pervasive games aprovechan las crecientes prestaciones de los aparatos tecnológicos y las conectividad para crear un entorno de juegos más allá del ordenador o la consola, con el mundo real como escenario y tantas posibilidades como permita la creatividad de los desarrolladores.

Recientemente se está perfilando el nacimiento de un nuevo tipo de juego, los juegos omnipresentes o pervasive games. En realidad proceden de un concepto va existente, el de pervasive computing. que hace referencia a que la capacidad de procesar esté en todos sitios, y por tanto, se pueda aplicar con más frecuencia en nuestra vida cotidiana. La constante evolución en los dispositivos (PDAs, máquinas fotográficas, reproductores digitales, móviles de nueva generación, etc.) y en las posibilidades de conectividad (GPRS, 3G, Wi-Fi) posibilita que desde cualquier lugar y de forma casi permanente se facilite el acceso a la información mediante capacidades de procesamiento distribuido y omnipresente. Esto posibilita nuevos servicios y aplicaciones, y nuevos juegos.

¿Qué es un pervasive game?

Imaginemos una situación en la que paseando por una calle de nuestra ciudad, nuestro teléfono móvil nos avisa de que cerca de nosotros se aproxima otro jugador enemigo con el que hemos estado jugando desde una página web la noche anterior. El juego nos puede ofrecer un enigma, por ejemplo consistente en localizar una determinada tienda. Otros jugadores de cada equipo desde sus casas les podrían ofrecer su ayuda. Un chip de radiofrecuencia situada en la tienda elegida detectaría al jugador que llegase primero.

Con este concepto, ya no tenemos que sentarnos delante de un ordenador o consola para jugar. Nosotros, como seres reales, formamos parte de un juego cuyo escenario es el mundo real. Se pueden crear nuevos juegos donde el usuario no necesite estar permanente jugando y éste pueda seguir transcurriendo, y donde su posicionamiento geográfico, lejos de ser un inconveniente, constituya una parte muy importante. El jugador podrá interactuar por diferentes canales -web, email, móvil, tv, etc.-, pudiendo elegir según el momento y sin que se pierdan las funcionalidades básicas.

También permiten realizar modelos de negocio más complejos que los actualmente conocidos. Por ejemplo, para un juego móvil normalmente el modelo de negocio esta compuesto por el cliente que paga, el desarrollador del juego y el operador, que se reparten un porcentaje. En un pervasive game se puede implicar a terceras partes, como tiendas o lugares que el jugador tenga que utilizar en el desarrollo de los juegos. Esto podría permitir que no sea necesario repercutir todo el coste para el cliente final y conseguir unos precios más atractivos.

Tecnológicamente los componentes que necesitan los juegos de estas características no son especialmente nuevos. Los principales componentes de un motor de este tipo de juegos serán un gestor de reglas, un sistema de localización, soporte multidispositivo y multilenguaje. Las múltiples posibilidades de la localización está condicionada por la tecnología que usemos (GPS, localización por el terminal móvil). Todo depende entre otras cosas del nivel de precisión que necesitemos en el juego y el tiempo de respuesta que nos ofrezcan.

Una de las claves será, como siempre, que la idea o la historia del juego sea atractiva para el usuario. El simple modelo de juego no garantiza su éxito. De hecho, algunas de las experiencias realizadas hasta el momento no han sido tan positivas como era de esperar. Hasta el momento este tipo de juegos se ha estudiado más desde el punto de vista universitario y conceptual, pero también existen importantes referencias y primeras pruebas sobre ello. Algunas de las más conocidas son: The Nokia Game, realizado por Nokia, IBM, KPN: Botfighters, realizado por It's alive; The Majestic, realizado por Electronic Arts, Jindeo o Gangs of Bremen.

Conclusiones

Los pervasive games son ya una realidad y podrán comenzar a ser conocidos a corto-medio plazo. Existe ya una masa crítica de desarrolladores que han realizado durante los tres últimos años pruebas de concepto, prototipos e incluso experiencias comerciales. Sus posibilidades son múltiples y son aplicables a diferentes sectores. Existen equipos en muchos países creando nuevos prototipos, pruebas de concepto y productos comerciales.

Si bien el concepto es una realidad, la clave está ahora en la creatividad que propongan los desarrolladores, las posibilidades de negocio que pueda ver los posibles inversores y la elección del modelo de negocio más adecuado.

2.2.05

Una vez mas, frente al ordenador, intentando dar "un poco de vida" a este cuaderno de Bitácora de mi navegación sin rumbo por internet.

En esta ocasión me decido a recopilar las mejores páginas que he visto sobre emprendedores y, además de las que yo edito como el Distrito Emprendedores, Vallebro Comunicación y Emprendedores en Vallebro, creo que merece la pena una visita a:

Soy entrepeneur.

Web de la revista emprendedores.

Latino emprendedores

Punto de encuentro de los emprendedores latinos.

Expansión y Empleo

El portal del emprendedor

Emprendedoras.

Hispanoempresa.

Ideas de negocios desde Argentina.

Infoemprendedores.

Navarra Activa.

Crear empresas.

Estos enlaces y alguno más que iré recogiendo en mi navegar diario en la red, los pondré a disposición de todos en Emprendedores web oficial.





1.2.05

P2M; intercambio de archivos por email.

En un post anterior, comentaba la última moda en el intercambio de archivos; el email.

Navegando por la red, he localizado páginas sobre el tema y, quiero ponerlas a vuestra disposición para que conozcaís más esta tecnología.

Todo P2M; el blog

Todo P2M; foro de intercambio.

Comunidad P2M en español.


Trucos Windows.

Unos estupendos manuales sobre P2M.

Comunidad P2M.

No voy a entrar en asuntos morales o legales, si es o no piratería, etc; las herramientas de internet son "neutrales"; el uso que les dé cada cual si puede ser delito... o nó.

Espero vuestros comentarios

31.1.05

Generación Messenger

Siete millones de personas utilizan la mensajería instantánea en España. Ha sido una revolución vista y no vista, que ha crecido en apenas tres años. Muchos la utilizan en su tiempo de ocio, para hablar, jugar o intercambiar fotos y música con los amigos. Pero, cada vez más, se abre paso en las empresas, como una forma más rápida y económica de comunicación entre los empleados.

Estocolmo está a 3.311 kilómetros de Murcia, pero Francisco Fraile, de veinticinco años, escribe, habla y ve a sus padres casi todos los días, en tiempo real. «Les pirra la webcam», dice, y un emoticono pone cara a su sonrisa. Francisco estudió telecomunicaciones en Valencia, y en Suecia halló una oportunidad, una beca para un curso sobre microondas.

Como un eslabón de una cadena, a ese curso le siguió la oferta de una empresa que buscaba proyectos de i+d, así que allí sigue, quizá dieciocho meses más, con el messenger siempre en danza, en el trabajo y en casa.

«Tengo 149 contactos entre familia y amigos de Finlandia, Suecia, Holanda, Alemania, Portugal, Grecia, Italia, Indonesia, Canadá. y España -afirma, tras repasarlos-, y la mayoría son estudiantes Erasmus. Todos lo utilizan. Es una forma barata de hablar, ver y oír a tu gente, de conocer compañeros del país al que van».En España hay siete millones de usuarios de los diferentes sistemas de mensajería instantánea, una «explosión messenger» generada en apenas dos o tres años.

El grupo estadounidense ICQ lanzó este sistema en 1997. Algún tiempo después, en el cruce de siglo, el chat hizo cumbre. Y en torno a 2002, empezó a despegar una nueva tecnología, el «messenger», una especie de chat privado en el que cada usuario acepta (o agrega) a los contactos que desea, con incontables valores añadidos: intercambio de fotos, música o documentos; posibilidad de jugar con tus amigos; y, por supuesto, hablar y verlos, con una sencilla y barata webcam.La palabra revolución le encaja como un guante a una mano a lo que ha ocurrido estos años. Dicen, por poner un ejemplo, que cada día se envían 2.500 millones de mensajes en todo el mundo. Unos cuantos los teclean Rosa Masegosa, de veintinueve años, y Silvia Fernández, de veintiséis, amigas de Valladolid.

Rosa, periodista, trabaja en su casa, y tiene el programa abierto en sesión continua. «Es más barato, a diferencia del teléfono -explica-. Y puedo mandar archivos de forma más rápida que con el correo electrónico».Silvia, que trabaja en una asociación de Forestales, tiene cuarenta contactos en su pantalla, la mayoría laborales. Dice que zascandilea de un lado a otro, sin tiempo para un café, que saluda a los amigos en la calle con un breve «hola, qué tal», y que las conversaciones de fondo, «hoy me siento mal, me ha pasado esto, qué opinas», suelen viajar a través de la mensajería instantánea. «Antes me tragaba todas las series de televisión. Ahora, en cuanto tengo cinco minutos abro el ordenador; soy adicta a miles de programas».Herramienta de trabajoEduardo Sagüés, responsable de Marketing y Comunicación de MSN, el gran dominador de esta herramienta en España, con el 90 por ciento del mercado, explica que el messenger se ha afianzado como forma de relación entre los más jóvenes, hasta veinticinco años, pero que también avanza a pasos agigantados en las empresas, como un mecanismo de trabajo útil, que «reduce los costes de las llamadas a larga distancia y que hace más rápidas las comunicaciones en la oficina».A las cinco de la tarde se abren las puertas del colegio FEM, en Madrid, y un tropel de adolescentes con excedente de adrenalina sale a la calle. Entre ellos, Miki, Juan, Jaime, Pepe, Miguel Ángel, Enri y Samu, de quince años, y Fran, de dieciséis. A todos les espera una larga tarde. Algo de merienda, un par de horas de estudio y, a las ocho, cita con el ordenador, hasta las diez. «Los viernes y los sábados, ese tiempo se multiplica, a mediodía o por la noche, a partir de las diez y media, cuando vuelven a casa de la «disco light», hasta la una o las dos de la madrugada.

En sus messenger acumulan unos ciento veinte contactos cada uno: «Conocidos de los campamentos de verano, amigos del colegio, del barrio, de la disco -detallan- con los que hablamos, intercambiamos fotos y música, jugamos a las damas o al buscaminas». Este grupo de amigos estudia 4º de ESO, en una clase de treinta alumnos. Cuando les preguntamos cuántos de sus compañeros no usan messenger, su respuesta es una sentencia: «Dos». Los chicos del FEM son un ejemplo perfecto de esta generación, llamada «i» en algunos informes. En una investigación realizada por Yahoo retrata así a los chicos de entre dieciséis y veinticuatro años: «Son muy sociables, les encanta comunicarse y los amigos juegan un papel fundamental para ellos: son usuarios avanzados de teléfonos móviles, se descargan logos, imágenes y melodías.
El messenger y el correo electrónico son fundamentales para organizar su vida social e Internet supera a la televisión en el consumo de medios». Uno de los entrevistados deja claro el paisaje: «Conoces a alguien en la disco y le das tu messenger».

Laura, Alberto, Belén y Abel, valencianos, de entre diecisiete y diecinueve años, son otro ejemplo. Alberto no ha dejado de conectarse desde los catorce, y dice que ha mantenido conversaciones a través de micrófono y webcam con más de doce personas al mismo tiempo. Laura es una recién llegada, «pero ya tengo más de cien contactos, distribuidos por grupos, lo que me permite hablar o escribir de forma simultánea con los amigos que conocí en Inglaterra el verano pasado, con los miembros de la Falla, mis compañeros del colegio, mis amigos de verano y mi familia».

Belén y Laura se cruzan fotografías, canciones, juegos y apuntes o trabajos. «También lo empleamos para quedar -es mucho más barato que los sms del móvil- y para hablar con varios amigos a la vez».O para volver a hablar después de verse.

La despedida entre Ester (22 años, estudiante de trabajo social), Dani (28 años, administrativo), Oriol (25 años, informático), Albert (24 años, diseñador multimedia), Mireia (21 años, estudiante de Enfermería) y Jordi (25 años, electrónico), de Barcelona, ha pasado a ser: «Nos vemos en el messenger».

Este grupo siempre está «on line». Cuando llegan a casa, lo primero que hacen es abrir el programa, incluso algunos cenan delante del ordenador. «Cada vez que me conecto hay alguien, yo no lo apago ni para dormir».

España enseña el caminoEspaña es un ejemplo del éxito de la mensajería instantánea. «Un referente mundial», dice Eduardo Sangüés.

Un 53 por ciento de los internautas lo usan, según Nielsen/NetRatings, por encima de Francia, Alemania o Reino Unido. Red.es eleva esa cifra al 60,5 por ciento. Y la inmensa mayoría, el 80 por ciento, tienen entre 13 y 34 años, según MSN. ¿Por qué un triunfo tan rápido? Según Sangües, «el carácter español, muy sociable, anima a usar las tecnologías que sirven para comunicarse con la gente».

Aunque, por supuesto, sobre los valores comunicativos del ordenador hay opiniones poco unánimes. Veamos una: «La mensajería instantánea constituye un claro indicador del tipo de relaciones que se imponen: fugaces y superficiales. Se trata, de hecho, de una "comunicación depauperada".

Se nos acerca lo distante, pero se nos aleja lo que tenemos cerca. Naturalmente, no siempre, pero sí en muchos casos. Las tecnologías brindan muchas posibilidades positivas, pero en la práctica se sabe que se empobrece la comunicación en un sector considerable de nuestra sociedad, lo cual es particularmente nocivo para el despliegue de la personalidad.

Creo que se necesita una reflexión profunda sobre el uso que se da a estas tecnologías, para que, en lugar de mecanizar la vida, la enriquezcan», reflexiona Valentín Martínez-Otero, psicólogo y pedagogo.Ana León Rubio, de veintidós años, que vive en Mairena de Aljarafe (Sevilla), discrepa de esta acusación. «Yo no conozco gente a través del messenger; lo uso para afianzar lazos que a lo mejor no podrían existir con el teléfono».

Ana se conecta cuatro horas al día, y tiene unos cincuenta contactos de lugares tan diversos como Italia, Polonia, Inglaterra, Francia, Perú y Portugal. Añade que cada medio de comunicación tiene sus posibilidades, y que, si las conoces, «hacen posible cosas maravillosas, como mantener relaciones con personas de todo el mundo».¿Y enamorarse? Ana dice que a ella no le ha pasado, aunque recurre al messenger para «reunirse» con los amigos y decidir dónde quedan esa noche («gastamos mucho menos en móvil»).

Francisco Fraile, en Suecia, bromea y admite alguna relación iniciada por este sistema: «Las fotos ayudan». Las estadísticas de MSN van más allá: «El 43 por ciento de los usuarios admiten que usan la mensajería instantánea para tener citas o conocer amigos».José Luis González, de 26 años, que vive en Santiago de Compostela, halló una utilidad sugerente: es uno de los creadores de un juego de estrategia en tiempo real en la Red, 3d, gratuito y personalizable.

Los componentes del grupo de desarrollo, entre ellos este pianista y estudiante de composición en el Conservatorio Superior de Vigo y de música electroacústica en el CCMIX en París, se conocieron y organizaron por internet, y el messenger se usó como medio de concretar reuniones y cruzar opiniones y material «en tiempo real». «Si se trabaja a distancia, es una herramienta de comunicación inmediata y barata».

El messenger vive la espuma de sus días (130 millones de usuarios de MSN en el mundo), pero los expertos creen que aún tiene espacio para crecer. Noelia Fernández Arroyo, directora de Productos y Servicios de Yahoo, opina que el uso de la voz, como alternativa al teléfono fijo o al móvil, «va a ser revolucionario».

Un método barato y con un sonido de calidad.

Noelia tiene abierto todo el día el messenger de su empresa, que proporciona en la misma aplicación resultados deportivos o de la Bolsa, noticias de actualidad.Darío Pescador, periodista especializado en tecnología, va más lejos: «El ordenador y sus sistemas p2p de telefonía, a través del messenger o de programas como skype sustituirán al teléfono fijo. Hay muchos jóvenes que ya no lo usan». Darío utiliza los messenger de MSN, Yahoo y AOL, y habla (conversaciones de voz, con calidad de radio FM) mediante estos métodos con unas doce personas. En realidad, en este territorio, lo último siempre es lo penúltimo. Esta semana, sin ir más lejos, Amena y Microsoft han lanzado el MSN Messenger accesible desde un teléfono móvil, el MPX200 de Motorola. Otro principio.